Para que uma boa história seja eficaz, ela requer símbolos que a personifiquem - personagens. Os personagens mais interessantes e melhores podem já existir em sua cabeça na forma de uma ideia, mas na prática, tudo é muito mais complexo. Além disso, criar um personagem de videogame pode ser difícil em comparação com criar um personagem para um filme, já que a conexão entre um personagem de jogo e o jogador é muito mais forte do que aquela entre um personagem de filme e um espectador. Vamos dar uma olhada mais de perto em como criar um personagem de videogame e como a criação de personagens 2D e personagens 3D difere.
As dicas que você vai ler abaixo são adequadas tanto para personagens 2D quanto para 3D, por isso você não deve pular este ponto. Ao criar personagens de videogames, seja atento na fase de criação de uma ideia. E assim, para um bom personagem, é extremamente importante ter:
Ao criar um personagem de videogame, se todos os elementos acima forem levados a sério, então será possível criar um excelente companheiro ou antagonista (oponente do personagem principal), mas isso não deve ser abusado ao criar um protagonista (personagem principal). Se o protagonista for forte e profundamente desenvolvido demais e não deixar espaço para a "fantasia", então será muito difícil ou impossível para o jogador se identificar com o personagem.
Se o jogador não puder se associar àquele por quem esteve jogando por muitas horas, então ninguém pode acabar gostando de tal personagem, mesmo que ele tenha se mostrado perfeito.
A resposta para esse dilema do design de personagens de jogo é a liberdade de ação. Imagine a situação - você criou o personagem principal, que foi salvo quando criança por ninfas da floresta, e por isso ele nunca as mata, como ele já disse várias vezes em cenas cortadas importantes da história. E uma hora depois ele foi para a floresta para matá-las para salvar o filho do ferreiro ou algo parecido.
Isso criará uma sensação de duplicidade do personagem, bem como o tornará enganoso e hipócrita aos olhos do jogador e, de forma simplória, causará dissonância. Em várias obras não interativas (livros ou filmes), uma pessoa pode se associar a um personagem secundário, mas nos jogos, isso geralmente é impossível, pois o jogador passa todo o tempo jogando por um personagem específico e assistindo exatamente a sua história, enquanto vê os outros apenas quando eles estão "à vista". Exceto aqueles raros casos em que o jogador recebe o controle de outro personagem ou ocorrem "flashbacks" ou "flashforwards" no jogo (isso é um flashback ao contrário - quando o jogador vê algo que deve acontecer no futuro, após o qual a ação retornará ao presente condicional).
Resolver esse problema, no entanto, é mais fácil do que você possa pensar. Basta projetar um personagem de jogo com o qual quase todos possam se identificar ou dar ao jogador a liberdade de ação quando suas decisões tiverem consequências diferentes. Vamos examinar isso com alguns exemplos.
Como você pode ligar Gordon Freeman, Nathan Drake, Agente 47 e Comandante Shepard em uma frase? Primeiramente, eles são alguns dos personagens de jogos mais famosos já criados. E todos eles têm personalidades distintas. Todos esses personagens são exemplos de diferentes abordagens para o desenvolvimento de personagens.
A propósito, algumas palavras sobre Gordon Freeman. Esta é provavelmente uma jogada genial no design de personagens de videogames. Como o personagem não fala, é extremamente difícil entender qual é seu caráter, o que está em sua cabeça e como ele reagiria a certas ações do jogador - isso dá quase completa liberdade de ação ao jogador e também permite que qualquer pessoa crie independentemente o caráter de Gordon e se associe a ele.
O próximo exemplo é o Agente 47, um assassino contratado com nada além de um número e habilidades para matar. Ele é quase completamente desprovido de emoções ou opiniões pessoais - em toda a história da série, houve apenas alguns casos que podem ser condicionalmente chamados de manifestação de vontade e opiniões pessoais. Isso também lhe dá quase total liberdade de ação e permite que você desenvolva uma enorme gama de estilos possíveis - desde um psicótico louco que mata todos que vê até um fantasma invisível que não toca ninguém além de seu alvo.
Nathan Drake é o principal protagonista da série Uncharted. O que pode ser dito sobre Nathan? Ele é um pouco bom, um pouco mau, um pouco engraçado, um pouco sério, um pouco triste, um pouco ingênuo e um pouco inteligente. Ou seja, ele pode ser chamado de "normal".
Como as ações nos jogos da série são extremamente lineares, dando quase nenhuma liberdade de ação, uma decisão diferente foi tomada. Nomeadamente, fazer o protagonista o mais típico e mediano possível - para que o máximo de jogadores possa se identificar com ele, ainda que nem sempre.
Mas não importa as cicatrizes que você carrega, qualquer uniforme que você use, você pode lutar como um krogan, correr como uma leopardo, mas você nunca será melhor que o Comandante Shepard! Caso você esteja interessado - essas são falas de uma boa música que você pode querer verificar. Além disso, Shepard é mais um exemplo de um design de personagem absolutamente genial. Shepard, como muitos outros personagens da trilogia Mass Effect, é altamente desenvolvido e você pode pensar que não há espaço para o jogador se sentir livre e fazer o que quiser. Este não é o caso, porque Shepard é tão desenvolvido quanto o jogador deseja. É o jogador quem escolhe a aparência do comandante, sua história de fundo e determina seu personagem com suas ações - isso permite que qualquer jogador crie um personagem desses, olhando para o qual ele pensará - “Sim! Ele é como eu.”
Mas há exceções a essa regra de design de personagens de jogo. Isso se aplica principalmente a jogos mais antigos e mais hardcore, onde o jogador poderia "Restaurar um jogo salvo para restaurar a trama do destino, ou persistir no mundo condenado que você criou". Mas há um exemplo mais moderno - Geralt de Rivia, o protagonista da série sobre si mesmo.
Um conhecido, brutal, quase sem emoções, trabalhador árduo que, em busca de Ciri, não perdeu uma única oportunidade de jogar Gwent. Geralt é um personagem altamente desenvolvido, pois é baseado em um herói de um vasto universo de livros, e pela terceira (e mais popular) parte da série de jogos, seu personagem só foi ainda mais expandido. O personagem é trabalhado tão bem que quase qualquer escolha moral na série de jogos pode ser respondida - Geralt faria isso ou não?Mas isso ainda não impediu que milhões de jogadores em todo o mundo se apaixonassem por ele e se identificassem com ele, mesmo que houvesse quase nada em comum entre o jogador e o Geralt. Ao criar um personagem, é importante encontrar um equilíbrio entre tudo o que você aprendeu acima. O que, você já está tonto? E nós mal começamos!
Você não precisa criar todos os personagens do seu jogo sozinho! Se você conseguir preencher o mundo com personagens e criar um antagonista carismático, mas simplesmente não conseguir criar o personagem principal, não desespere, porque há uma saída para essa situação. Deixe que o jogador crie o personagem principal em vez de você! Deixe o jogador escolher a aparência do personagem e tomar suas próprias escolhas morais.
Dessa forma, o jogador criará e desenvolverá o personagem por conta própria. Vamos ver isso com alguns exemplos:
2. Os personagens principais de Knight of the Old Republic 1 & 2. O jogador novamente escolhe independentemente a aparência entre várias opções, cria um nome e desenvolve um personagem realizando certas ações. A história de fundo do personagem, que o conecta à história e ao que está acontecendo, é revelada durante várias reviravoltas na trama, que em um momento causaram choque entre os jogadores.
3. Dragon Age Origins. O jogador novamente escolhe independentemente a aparência do personagem, seleciona um nome para ele e também pode escolher a partir de uma lista de históricos prontos, cada um dos quais é diferente e afeta a trama à sua maneira. Ao mesmo tempo, o jogador cria independentemente um personagem durante diálogos e escolhas morais difíceis e constrói relacionamentos com companheiros profundamente desenvolvidos.
Há um grande número de jogos nos quais o jogador cria seu próprio personagem - desde The Sims até World of Warcraft. Mesmo que o jogador enfrente alguma tarefa global, então o personagem criado pelo próprio jogador, que será revelado durante o jogo, será muito mais próximo dele do que o personagem prescrito pelo desenvolvedor do jogo - com raras exceções. Agora, vamos falar sobre como projetar um personagem de videogame.
Vamos passar da teoria para a prática - e falar sobre a criação de personagens 2D e, em seguida, passar para 3D. Vamos supor que você já saiba o que deseja, como será seu jogo, como devem ser o personagem principal e outros personagens (pelo menos aproximadamente), e assim por diante. Considere o processo de criação de um personagem passo a passo.
A primeira coisa a fazer é criar uma planilha de personagem de videogame. A criação de um conceito de personagem é o primeiro e provavelmente o passo mais importante. Afinal, mudar a aparência física de um personagem quando o jogo está quase pronto não será um grande problema, mas reescrever toda a história para corrigir algumas falhas já é muito mais difícil. Você pode ler sobre isso com mais detalhes neste artigo.
O design de personagens 2D começa com esboços - de 3 a 6 (ou mais, se desejar) esboços que mostram as ideias mais diferentes dentro do mesmo conceito. Tais esboços geralmente são criados em linhas preto e branco ou "a partir do ponto" para determinar a silhueta aproximada, a imagem e as principais características da aparência do personagem.
Depois que a imagem geral do personagem estiver pronta, é necessário complementá-la com vários detalhes, tornar as formas mais claras e também reelaborar algo, se necessário. O desenho permanece preto e branco - no estágio em que são possíveis melhorias e revisões frequentes, não faz sentido pintar algo, com raríssimas exceções. Porque isso só adicionará trabalho desnecessário para você.
Depois que o esboço monocromático não precisa mais de processamento em larga escala, você pode adicionar um esquema de cores ao personagem. Depois disso, as últimas edições são feitas e o esboço final é obtido. Mudanças em larga escala nesta fase não são esperadas.
Depois que todo o trabalho for feito, o desenvolvimento do personagem deve ser concluído e todos os pequenos detalhes necessários que possam ter sido anteriormente vagos ou ausentes devem ser adicionados. Um criador de personagens 2D deve ter em mente uma coisa - o personagem deve ser "legível". Ou seja, não deve se fundir com o fundo, por isso vale a pena verificar o personagem finalizado não “no vácuo” ou em algumas capas aleatórias, mas em fundos reais do jogo.
Em geral, os processos podem diferir dependendo de diferentes especificações. Por exemplo, esta instrução passo a passo foi baseada em um design de personagem 2D no Photoshop. Mas há muito mais software de design de personagens que você pode usar.
O software deve ser escolhido dependendo dos seus objetivos (lembre-se - não faz sentido comprar um tanque para matar um mosquito) e habilidades. Considere alguns dos softwares de criação de personagens mais populares:
Você também pode encontrar muitos outros programas. Em primeiro lugar, você deve começar com os gratuitos, especialmente se você tiver pouca experiência nessa área.
Criar um personagem para um jogo é mais complicado quando se passa para 3D em vez de 2D. A similaridade está presente apenas no estágio do conceito do personagem, e a similaridade é quase completa, então esse estágio será omitido posteriormente. Considere o processo de criação também passo a passo.
A primeira tarefa é usar todo o seu conhecimento e habilidades para criar o modelo mais detalhado. Você não deve poupar polígonos, porque, nos próximos estágios, será problemático adicionar mais detalhes. Nesta fase, o ZBrush ou Sculptris são softwares adequados para a criação de personagens.
Depois de ter criado um modelo altamente detalhado, ele deve ser otimizado. É improvável que você fique satisfeito com a rigging de um modelo que tenha cerca de 20 milhões de polígonos. Portanto, o trabalho posterior deve ser feito na retopologia. A essência principal deste processo é reduzir o número de polígonos para valores ótimos e construir a malha correta adequada para animação. Software de design de personagens adequado para esta tarefa - 3D Max ou PolyDraw. A maneira mais fácil de construir a topologia é usar loops nas dobras, isso facilitará a rigging posterior e tornará as animações mais naturais.
O próximo passo é o mapeamento UV - você precisa desdobrar todas as partes da malha para que a textura do personagem se ajuste corretamente ao modelo. Se alguma parte específica precisar de mais detalhes, você pode dar a ela mais espaço. Além disso, ao criar um desdobramento, você deve ocultar as costuras em locais discretos, por exemplo, na parte interna do braço, na área da axila, e assim por diante, e para esse processo, você pode usar um conjunto padrão de ferramentas em algum software de design de personagens, como o 3D Max.
Pode parecer estranho, mas é assim que é. A essência do processo é transferir modelos de alta resolução para modelos de baixa resolução, usando mapas de textura, como Mapa Normal, Oclusão Ambiental e outros. Felizmente, esse processo ocorre automaticamente e softwares de criação de jogos de vídeo como o Substance Painter são perfeitos para esse procedimento.
A próxima etapa no design de personagens para jogos de vídeo é a texturização, para a qual o já mencionado Substance Painter é ótimo porque oferece uma oportunidade única de pintar diretamente no modelo. Para texturização, você pode usar tanto materiais criados manualmente, por exemplo, para algumas necessidades não padrão, quanto os materiais integrados do programa, que são suficientes na maioria dos casos. Aqui você deve ser extremamente cuidadoso, pois a qualidade do modelo resultante depende de seus esforços.
Rigging e Skinning são a etapa final na criação de um modelo para um personagem de jogo de vídeo. Para dar vida ao modelo de personagem criado, é necessário criar ossos e aplicá-los ao modelo. A essência do processo é vincular o esqueleto ao modelo 3D do personagem em si, ajustando os ossos às proporções necessárias.
Seja paciente, pois esse processo é muito demorado. Após a distribuição do esqueleto, você deve atribuir corretamente um peso a cada vértice do modelo, e quanto maior o peso, mais cada osso específico afeta um vértice específico do modelo 3D. Quanto mais corretamente a topologia do modelo foi compilada (ver etapa 2), mais fácil será o processo de skinning.
Somente após passar por todos esses estágios, o modelo pode ser considerado completo. Isso é seguido pela criação da animação, após a qual o modelo é importado para o seu motor de jogo e testado. Além disso, não se esqueça de que alterar o modelo 3D concluído é um processo complexo e demorado, portanto, a criação deve ser abordada de forma responsável e as alterações devem ser feitas na primeira etapa da criação do modelo. Não se esqueça de que o momento da criação do conceito é de importância fundamental porque você precisa pensar em tudo com antecedência, por isso criar um conceito de personagem é mais difícil do que você pensa. Criar personagens, jogos e animações é mais difícil do que você possa ter pensado antes.
Já mencionamos muitos programas para a criação de personagens, mas há algum software de animação para jogos que vale a pena sua atenção. São eles:
Como já mencionado, para criar um personagem de videogame, você deve escolher o software de acordo com suas habilidades e necessidades. E caso você sinta que suas habilidades não são suficientes para criar um produto de alta qualidade, você pode criar um conceito de personagem com a ajuda de empresas de terceirização, ou ir ainda mais longe e pedir a elas que criem personagens para você com base em suas especificações.
Vale a pena descartar jogos nos quais não há ninguém para desenvolver e criar o personagem principal - vários Tetris, xadrez, dominó, jogos de cartas e jogos de quebra-cabeça como Balance. Por mais lógico que possa parecer, o artigo foi sobre jogos com seres vivos para criar personagens de videogame a partir deles. Também nem sempre faz sentido desenvolver muitos personagens, por exemplo, em jogos sandbox onde os jogadores geralmente apenas relaxam e se divertem, mesmo o próprio gênero geralmente não inclui um alto grau de desenvolvimento de personagens.
Por favor, use as informações de contato abaixo. Se você deseja nos enviar uma mensagem, por favor use nosso formulário de contato à direita e responderemos prontamente.
Redes sociais: