Чтобы хорошая история была эффективной, ей нужны символы, которые её олицетворяют, — персонажи. Лучшие и наиболее интересные персонажи могут уже существовать в вашей голове в виде идеи, но на практике всё оказывается гораздо сложнее. Кроме того, создание персонажа видеоигры может быть затруднительным по сравнению с созданием персонажа для фильма, поскольку связь между игровым персонажем и игроком намного сильнее, чем между киноперсонажем и зрителем. Давайте подробнее рассмотрим, как создать персонажа видеоигры и чем отличается создание 2D- и 3D-персонажей.
Советы, которые вы прочитаете ниже, подходят как для 2D-персонажей, так и для 3D, поэтому не следует пропускать этот момент. При создании персонажей видеоигр будьте внимательны на этапе придумывания идеи. И так, для хорошего персонажа крайне важно иметь:
При создании персонажа видеоигры, если все вышеуказанные элементы отнестись серьёзно, то получится отличный компаньон или антагонист (противник главного героя), но злоупотреблять этим не стоит при создании протагониста (главного героя). Если протагонист слишком силён и глубоко развит и не оставляет места для "фантазии", то у игрока либо возникнут большие трудности, либо вообще будет отсутствовать возможность ассоциировать себя с персонажем.
Если игрок не может ассоциировать себя с тем, за кого он играл много часов, то такой персонаж может не понравиться никому, даже если он получился идеальным.
Ответом на эту дилемму разработки игрового персонажа является свобода действий. Представьте ситуацию - вы создали главного героя, которого в детстве спасли лесные нимфы, и поэтому он никогда их не убивает, как он уже неоднократно говорил в важных сюжетных кат-сценах. А через час он пошёл в лес их убивать, чтобы спасти сына кузнеца или что-то в этом роде.
Это создаст ощущение двойственности персонажа, а также сделает его лживым и лицемерным в глазах игрока и банально вызовет диссонанс. В различных неинтерактивных произведениях (книгах или фильмах) человек может ассоциировать себя с второстепенным персонажем, но в играх это зачастую невозможно, поскольку игрок всё время проводит, играя за одного конкретного персонажа и наблюдая именно его историю, видя других только когда они «в поле зрения». Кроме тех редких случаев, когда игроку дают возможность управлять другим персонажем или в игре происходят «флэшбэки» или «флэшфорварды» (это флэшбэк наоборот - когда игрок видит то, что должно произойти в будущем, после чего действие возвращается в условное настоящее).
Решение этой проблемы, однако, проще, чем может показаться. Достаточно либо разработать игрового персонажа, с которым сможет ассоциировать себя почти каждый, либо предоставить игроку свободу действий, когда его решения будут иметь разные последствия. Разберём это на нескольких примерах.
Как можно связать Гордона Фримена, Натана Дрейка, Агента 47 и Командира Шепарда в одном предложении? Во-первых, они одни из самых известных игровых персонажей, когда-либо созданных. И у всех у них есть яркая индивидуальность. Все эти персонажи являются примерами различных подходов к развитию характера.
Кстати, пару слов о Гордоне Фримене. Это, пожалуй, гениальный ход в разработке персонажа видеоигры. Поскольку персонаж не говорит, крайне сложно понять, что представляет собой его характер, что у него в голове и как он отреагирует на определенные действия игрока - это дает игроку практически полную свободу действий, а также позволяет любому самостоятельно создать характер Гордона и ассоциировать себя с ним.
Следующий пример — Агент 47, наёмный убийца, у которого есть только номер и навыки для убийства. Он практически лишён эмоций или личных взглядов — за всю историю серии было лишь несколько случаев, которые условно можно назвать проявлением воли и личных взглядов. Это также даёт вам практически неограниченную свободу действий и позволяет разыграть огромный диапазон возможных стилей — от сумасшедшего психа, убивающего всех, кого он видит, до невидимого призрака, который не трогает никого, кроме своей цели.
Нейтан Дрейк — главный герой серии Uncharted. Что можно сказать о Нейтане? Он немного хороший, немного плохой, немного смешной, немного серьёзный, немного грустный, немного наивный и немного умный. То есть его можно назвать «нормальным».
Поскольку действия в играх серии крайне линейны и дают практически никакой свободы действий, было принято другое решение. А именно сделать протагониста максимально типичным и средним — чтобы как можно больше игроков могли ассоциировать себя с ним, хотя и не всегда.
Но неважно какие шрамы ты носишь, какую форму ты носишь, ты можешь сражаться как крохан, бегать как леопард, но ты никогда не будешь лучше Командира Шепарда! На случай, если вам интересно, - это строки из одной хорошей песни, с которой вы, возможно, захотите ознакомиться. Кроме того, Шепард - еще один пример абсолютно гениального дизайна персонажа. Шепард, как и многие другие персонажи трилогии Mass Effect, очень развит, и вы можете подумать, что нет места для того, чтобы игрок чувствовал себя свободно и делал то, что хочет. Это не так, потому что Шепард настолько развит, насколько этого хочет игрок. Именно игрок выбирает внешность командира, его предысторию и определяет его характер своими действиями - это позволяет любому игроку создать такого персонажа, глядя на которого он подумает - "Да! Он такой же, как я".
Но из этого правила создания игрового персонажа есть исключения. В основном это относится к более старым и хардкорным играм, где игрок мог "Восстановить сохраненную игру, чтобы восстановить нить судьбы, или упорствовать в созданном им обреченном мире". Но есть и более современный пример - Геральт из Ривии, протагонист серии игр о себе.
Известный, жестокий, почти бесстрастный работяга, который в поисках Цири не упустил ни одной возможности сыграть в Гвинт. Геральт - очень развитый персонаж, поскольку он основан на герое огромной книжной вселенной, и к третьей (и самой популярной) части игровой серии его характер только получил дальнейшее развитие. Персонаж проработан настолько хорошо, что почти любому моральному выбору в серии игр можно дать ответ - сделал бы это Геральт или нет?Но это всё равно не остановило миллионы геймеров по всему миру от того, чтобы влюбиться в него и ассоциировать себя с ним, даже если между игроком и Геральтом почти ничего не было общего. При создании персонажа важно найти баланс между всем, что вы узнали выше. Что, уже голова кружится? А ведь мы только-только начали!
Вам не обязательно создавать всех персонажей для своей игры самостоятельно! Если у вас получилось наполнить мир персонажами и создать харизматичного антагониста, но никак не получается придумать главного героя, не отчаивайтесь, потому что выход из этой ситуации есть. Просто позвольте игроку создать главного персонажа вместо вас! Дайте возможность игроку выбрать внешность персонажа и позвольте игроку совершать собственные моральные выборы.
Таким образом, игрок сам создаст и будет развивать персонажа. Давайте рассмотрим это на нескольких примерах:
2. Главные герои Knights of the Old Republic 1 & 2. Игрок снова самостоятельно выбирает внешность из нескольких вариантов, придумывает имя и создаёт персонажа, совершая те или иные поступки. Предыстория персонажа, которая связывает его с историей и происходящим, раскрывается во время различных сюжетных поворотов, которые в своё время вызвали шок среди игроков.
3. Dragon Age Origins. Игрок снова самостоятельно выбирает внешность персонажа, подбирает ему имя, а также может выбрать из списка готовых бэкграундов, каждый из которых отличается и по-своему влияет на сюжет. При этом игрок самостоятельно создаёт персонажа во время диалогов и сложных моральных выборов и самостоятельно строит отношения с глубоко проработанными компаньонами.
Существует большое количество игр, в которых игрок сам создаёт своего персонажа - от The Sims до World of Warcraft. Даже если перед игроком стоит некая глобальная задача, то созданный им самим персонаж, который будет раскрываться в течение игры, будет ему гораздо ближе, чем персонаж, прописанный разработчиком игры - за редким исключением. Теперь давайте поговорим о том, как же правильно создать персонажа видеоигры.
Перейдём от теории к практике - и поговорим о создании 2D-персонажей, а затем перейдём к 3D. Будем считать, что вы уже представляете, что хотите, какой будет ваша игра, как должен выглядеть главный персонаж и другие персонажи (хотя бы примерно) и так далее. Рассмотрим процесс создания персонажа поэтапно.
Первое, что нужно сделать, - создать рабочий лист персонажа видеоигры. Создание концепции персонажа - это первый и, вероятно, самый важный шаг. Ведь изменение внешнего вида персонажа, когда игра почти готова, не будет большой проблемой, но переписать всю историю, чтобы исправить несколько недостатков, уже намного сложнее. Более подробно об этом можно прочитать в этой статье.
Дизайн 2D-персонажа начинается с эскизов - от 3 до 6 (или более, если хотите) эскизов, показывающих самые разные идеи в рамках одной и той же концепции. Такие эскизы обычно создаются в черно-белых линиях или «от пятна», чтобы определить приблизительный силуэт, изображение и основные черты внешности персонажа.
После того, как общий образ персонажа готов, необходимо дополнить его различными деталями, сделать формы более четкими, а также при необходимости доработать что-то. Рисунок остается черно-белым - на этапе, когда возможны частые улучшения и пересмотры, красить что-либо не имеет смысла, за очень редкими исключениями. Потому что это просто добавит вам ненужную работу.
После того, как монохромный эскиз больше не нуждается в масштабной обработке, вы можете добавить цветовую схему персонажу. После этого делаются последние правки и получается окончательный эскиз. Масштабные изменения на этом этапе не ожидаются.
После того, как вся работа выполнена, проработка персонажа должна быть завершена, и все необходимые мелкие детали, которые ранее могли быть нечеткими или отсутствовать, должны быть добавлены. Создатель 2D-персонажей должен помнить об одном: персонаж должен быть «читаемым». То есть он не должен сливаться с фоном, поэтому стоит проверять готового персонажа не «в вакууме» или на случайных фоновых изображениях, а на реальных внутриигровых фонах.
В целом процессы могут различаться в зависимости от различных спецификаций. Например, эта пошаговая инструкция была основана на дизайне 2D-персонажа в Photoshop. Но существует гораздо больше программного обеспечения для создания персонажей.
Программное обеспечение следует выбирать в зависимости от ваших целей (помните - нет смысла покупать танк, чтобы убить комара) и навыков. Рассмотрим некоторые из наиболее популярных программ для создания персонажей:
Вы также можете найти множество других программ. Прежде всего, следует начать с бесплатных, особенно если у вас небольшой опыт в этой области.
Создание персонажа для игры усложняется, когда она переходит из 2D в 3D. Сходство присутствует только на этапе создания концепции персонажа, и сходство это практически полное, поэтому на этом этапе мы останавливаться не будем. Рассмотрим процесс создания также поэтапно.
Первая задача - использовать все свои знания и навыки, чтобы создать максимально детализированную модель. Не стоит жалеть полигоны, потому что на следующих этапах добавить больше деталей будет проблематично. На этом этапе для создания персонажа подойдут программы ZBrush или Sculptris.
После того, как вы создали высокодетализированную модель, ее следует оптимизировать. Маловероятно, что вам понравится скиннинг модели, в которой около 20 миллионов полигонов. Поэтому дальнейшую работу следует проводить по ретопологии. Основная суть этого процесса - уменьшить количество полигонов до оптимальных значений и построить правильную сетку, подходящую для анимации. Программы для дизайна персонажа, подходящие для этой задачи - 3D Max или PolyDraw. Самый простой способ построить топологию - использовать петли на сгибах, это облегчит дальнейший скиннинг и сделает анимацию более естественной.
Следующий шаг - UV Mapping (UV развертка) - нужно развернуть все части сетки так, чтобы текстура персонажа правильно накладывалась на модель. Если какой-то конкретной части нужно больше детализации, можно дать ей больше места. Также при создании развертки следует прятать швы в малозаметных местах, например, на внутренней стороне руки, в области подмышки и т. д., и для этого процесса можно использовать стандартный набор инструментов в некоторых программах для дизайна персонажа, например 3D Max.
Звучит странно, но это так. Суть процесса заключается в переносе высокополигональных моделей на низкополигональные модели с использованием карт текстур, таких как Normal Map, Ambient Occlusion и других. К счастью, этот процесс происходит автоматически, и такое программное обеспечение для создания видеоигр, как Substance Painter, идеально подходит для этой процедуры.
Следующий шаг в разработке персонажей для видеоигр - нанесение текстур, для чего ранее упомянутый Substance Painter отлично подходит, поскольку дает уникальную возможность рисовать непосредственно на модели. Для нанесения текстур можно использовать как созданные вручную материалы, например, для каких-то нестандартных нужд, так и встроенные материалы программы, которых в большинстве случаев достаточно. Здесь следует быть предельно осторожным, поскольку качество результирующей модели зависит от ваших усилий.
Риггинг и Скиннинг - это последний шаг в создании модели персонажа видеоигры. Чтобы вдохнуть жизнь в созданную модель персонажа, необходимо создать кости и применить их к модели. Суть процесса заключается в привязке скелета к 3D-модели самого персонажа с регулировкой костей под нужные вам пропорции.
Будьте терпеливы, этот процесс очень трудоемкий. После распределения скелета следует правильно назначить вес каждой вершине модели, и чем больше вес, тем больше каждая конкретная кость влияет на конкретную вершину 3D-модели. Чем правильнее была составлена топология модели (см. шаг 2), тем проще будет процесс скиннинга.
Только после прохождения всех этих этапов модель можно считать завершенной. После этого следует создание анимации, после чего модель импортируется в игровой движок и тестируется. Также не стоит забывать, что изменение готовой 3D-модели - сложный и трудоемкий процесс, поэтому к созданию следует подходить ответственно и вносить изменения на первом этапе создания модели. Не стоит забывать, что момент создания концепции имеет ключевое значение, потому что нужно заранее продумать все детали, поэтому создание концепции персонажа более сложно, чем вы думаете. Создание персонажей, игр и анимации более сложно, чем вы могли подумать раньше.
Мы уже упоминали множество программ для создания персонажей, но есть еще несколько программ для анимации игр, достойных вашего внимания. Среди них:
Как уже упоминалось, для создания персонажа видеоигры следует выбирать программное обеспечение в соответствии со своими навыками и потребностями. И в том случае, если вы чувствуете, что ваших навыков недостаточно для создания высококачественного продукта, вы можете создать концепт персонажа с помощью компаний, предоставляющих услуги аутсорсинга, или пойти дальше и попросить их создать персонажей для вас на основе ваших спецификаций.
Стоит исключить игры, в которых некого развивать и делать главным героем - различные Тетрис, шахматы, домино, карточные игры и головоломки вроде Balance. Как бы логично это ни звучало, статья была о играх с живыми существами, из которых можно создавать персонажей видеоигр. Также не всегда есть смысл развивать множество персонажей, например, в песочницах, где игроки обычно просто расслабляются и развлекаются, даже сам жанр обычно не предполагает высокую степень развития персонажа.
Пожалуйста, используйте контактную информацию ниже. Если вы хотите отправить нам сообщение, пожалуйста, воспользуйтесь нашей формой обратной связи справа, и мы оперативно ответим.
Электронная почта
Социальные сети: