Щоб хороша історія була ефективною, їй потрібні символи, які її уособлюють - персонажі. Найкращі та найцікавіші персонажі, можливо, вже існують у вашій голові у вигляді ідеї, але на практиці все виявляється набагато складніше. Крім того, створення персонажа відеогри може бути складним завданням порівняно зі створенням персонажа для фільму, оскільки зв'язок між персонажем гри та гравцем набагато сильніший, ніж між персонажем фільму та глядачем. Давайте ближче розглянемо, як створити персонажа відеогри та чим відрізняється створення 2D- та 3D-персонажів.
Підказки, які ви прочитаєте нижче, підходять як для 2D персонажів, так і для 3D, тому не слід пропускати цей пункт. При створенні персонажів відеоігор будьте уважними на етапі вигадування ідеї. І так, для хорошого персонажа надзвичайно важливо мати:
При створенні персонажа відеогри, якщо всі вищезгадані елементи прийняті серйозно, тоді вдасться створити чудового супутника або антагоніста (супротивника головного героя), але цим не слід зловживати при створенні протагоніста (головного героя). Якщо протагоніст занадто сильний і глибоко розвинений і не залишає місця для "фантазії", тоді або занадто складно, або неможливо гравцеві асоціювати себе з персонажем.
Якщо гравець не може асоціювати себе з тим, за кого він грав протягом багатьох годин, то навряд чи комусь сподобається такий персонаж, навіть якщо він вийшов ідеальним.
Відповіддю на цю дилему дизайну ігрового персонажа є свобода дій. Уявіть ситуацію - ви створили головного героя, якого в дитинстві врятували лісові німфи, і тому він ніколи їх не вбиває, як він вже кілька разів говорив у важливих сюжетних кат-сценах. А через годину він відправляється в ліс, щоб убити їх заради порятунку сина коваля або чогось подібного.
Це створить відчуття лицемірності персонажа, а також зробить його брехливим і лицемірним в очах гравця і банально викличе дисонанс. У різних неінтерактивних роботах (книгах або фільмах) людина може асоціювати себе з другорядним персонажем, але в іграх це часто неможливо, оскільки гравець весь час проводить за ігрою за одного конкретного персонажа і спостерігає саме його історію, бачачи інших тільки коли вони «в полі зору». Хіба що в тих рідкісних випадках, коли гравцеві дають можливість керувати іншим персонажем або відбуваються «флешбеки» або «флешфорварди» в грі (це як флешбек, але навпаки - коли гравець бачить те, що має статися в майбутньому, після чого дія повернеться в умовну реальність).
Вирішення цієї проблеми, проте, простіше, ніж може здатися. Досить або розробити ігрового персонажа, з яким може асоціювати себе практично кожен, або дати гравцеві свободу дій, коли його рішення будуть мати різні наслідки. Давайте розглянемо це на декількох прикладах.
Як можна зв'язати Гордона Фрімена, Нейтана Дрейка, Агента 47 та Командира Шепарда в одному реченні? По-перше, вони є одними з найвідоміших ігрових персонажів, коли-небудь створених. І всі вони мають особливу особистість. Всі ці персонажі є прикладами різних підходів до розвитку персонажа.
До речі, кілька слів про Гордона Фрімена. Це, мабуть, геніальний хід у проектуванні ігрових персонажів. Оскільки персонаж не говорить, надзвичайно важко зрозуміти, який його характер, що у нього в голові та як він реагуватиме на певні дії гравця - це дає майже повну свободу дій гравцеві, а також дозволяє будь-кому самостійно створити характер Гордона та асоціювати себе з ним.
Наступним прикладом є Агент 47, найманий вбивця, який має лише номер та навички вбивати. Він майже повністю позбавлений емоцій чи особистих поглядів - за всю історію серії було лише кілька випадків, які умовно можна назвати проявом волі та особистих поглядів. Це також дає вам майже необмежену свободу дій та дозволяє програвати величезний спектр можливих стилів - від божевільного психопата, який вбиває всіх, кого бачить, до невидимого привида, який не чіпає нікого, крім своєї мети.
Нейтан Дрейк - головний герой серії Uncharted. Що можна сказати про Нейтана? Він трохи добрий, трохи поганий, трохи кумедний, трохи серйозний, трохи сумний, трохи наївний і трохи розумний. Тобто його можна назвати "нормальним".
Оскільки дії в іграх серії вкрай лінійні, надаючи майже ніякої свободи дій, було прийнято інше рішення. А саме - зробити протагоніста максимально типовим та середнім - щоб якомога більше гравців змогли асоціювати себе з ним, хай і не завжди.
Але не має значення, які шрами ви носите, яку форму ви носите, ви можете битися як кроган, бігати як леопард, але ви ніколи не будете кращими за командира Шепарда! Якщо вам цікаво, це рядки з однієї гарної пісні, з якою ви можете ознайомитись. Також Шепард є ще одним прикладом геніального дизайну персонажа. Шепард, як і багато інших персонажів трилогії Mass Effect, дуже розвинений, і ви можете подумати, що немає місця для того, щоб гравець почувався вільно і робив те, що хоче. Але це не так, тому що Шепард настільки ж розвинений, наскільки цього хоче гравець. Саме гравець вибирає зовнішній вигляд командира, його історію та визначає його характер своїми діями - це дозволяє будь-якому гравцеві створити такого персонажа, дивлячись на якого він подумає - "Так! Він схожий на мене".
Але з цього правила створення ігрових персонажів є винятки. Це в основному стосується старих і складніших ігор, де гравець міг "Відновити збережену гру, щоб відновити нитку долі, або наполягати на приреченому світі, який він створив". Але є більш сучасний приклад - Геральт з Рівії, головний герой серії про себе.
Відомий, жорстокий, майже беземоційний трудоголік, який у пошуках Цирі не пропустив жодної можливості зіграти в Гвент. Геральт - дуже розвинений персонаж, оскільки він заснований на героєві величезного книжкового всесвіту, і до третьої (і найпопулярнішої) частини ігрової серії його характер тільки отримав подальший розвиток. Персонаж опрацьований настільки добре, що майже будь-який моральний вибір в ігровій серії може отримати відповідь - чи зробив би це Геральт чи ні?Але це все одно не зупинило мільйони геймерів по всьому світу закохатися в нього та асоціювати себе з ним, навіть якщо між гравцем та Ґеральтом майже нічого не було спільного. Під час створення персонажа важливо знайти баланс між усім, що ви дізналися вище. Що, у вас уже закружляла голова? А ми тільки почали!
Вам не обов'язково створювати всіх персонажів для своєї гри самостійно! Якщо ви зуміли наповнити світ персонажами та створити харизматичного антагоніста, але ніяк не можете придумати головного персонажа, не варто відчаюватися, адже вихід із цієї ситуації є. Просто дозвольте гравцю створити головного персонажа замість вас! Дайте гравцю вибрати зовнішність персонажа та дозвольте йому зробити власний моральний вибір.
Таким чином гравець сам створить та розвине персонажа. Давайте розглянемо це на кількох прикладах:
2. Головні персонажі Knight of the Old Republic 1 & 2. Гравець знову самостійно вибирає зовнішність із декількох варіантів, вигадує ім'я та створює персонажа шляхом здійснення певних дій. Передісторія персонажа, яка пов'язує його з історією та тим, що відбувається, розкривається під час різних сюжетних поворотів, які свого часу викликали шок серед гравців.
3. Dragon Age Origins. Гравець знову самостійно вибирає зовнішній вигляд персонажа, підбирає йому ім'я, а також може вибрати зі списку готові передісторії, кожна з яких відрізняється і впливає на сюжет по-своєму. При цьому гравець самостійно створює персонажа під час діалогів і складних моральних виборів і самостійно вибудовує відносини із глибоко опрацьованими супутниками.
Існує велика кількість ігор, у яких гравець сам створює свого персонажа - від The Sims до World of Warcraft. Навіть якщо перед гравцем стоїть якесь глобальне завдання, то створений ним самим персонаж, який буде розкриватися під час гри, буде йому набагато ближче, ніж персонаж, прописаний розробником гри - за рідкісними винятками. Тепер поговоримо про те, як створити персонажа відеогри.
Перейдемо від теорії до практики - і поговоримо про створення 2D-персонажів, а потім перейдемо до 3D. Припустимо, ви вже знаєте, чого хочете, якою буде ваша гра, яким має бути головний герой та інші персонажі (принаймні приблизно) тощо. Розглянемо процес створення персонажа поетапно.
Перше, що потрібно зробити - створити робочий аркуш персонажа відеогри. Створення концепції персонажа є першим і, мабуть, найважливішим кроком. Адже змінити зовнішній вигляд персонажа, коли гра вже майже готова, не буде великою проблемою, а ось переписувати всю історію, щоб виправити кілька недоліків, вже набагато складніше. Докладніше про це можна прочитати в цій статті.
Дизайн 2D-персонажа починається з ескізів - від 3 до 6 (або більше, якщо хочете) ескізів, які показують різні ідеї в рамках однієї концепції. Такі ескізи зазвичай створюються чорно-білими лініями або "від плями", щоб визначити приблизний силует, образ та основні риси зовнішності персонажа.
Після того, як загальний образ персонажа готовий, необхідно доповнити його різними деталями, зробити форми більш чіткими, а також переробити щось, якщо необхідно. Малюнок залишається чорно-білим - на етапі, коли можливі часті поліпшення і доопрацювання, немає сенсу щось розфарбовувати, за дуже рідкісними винятками. Тому що це просто додасть вам непотрібної роботи.
Після того, як чорно-білий ескіз більше не потребує великомасштабної обробки, можна додати персонажу кольорову гамму. Після цього вносяться останні правки і виходить остаточний ескіз. Великомасштабні зміни на цьому етапі не передбачаються.
Після виконання всієї роботи розвиток персонажа має бути завершено, і всі необхідні дрібні деталі, які раніше могли бути розмитими чи відсутніми, слід додати. Творець 2D-персонажів повинен мати на увазі одну річ - персонаж має бути "читабельним". Тобто він не повинен зливатися із заднім планом, тому варто перевіряти готового персонажа не “у вакуумі” чи на якихось випадкових зображеннях, а на реальних ігрових фонах.
Загалом процеси можуть відрізнятися залежно від різних специфікацій. Наприклад, ця покрокова інструкція була заснована на 2D-дизайні персонажа у Photoshop. Але є набагато більше програмного забезпечення для створення персонажів, яке ви можете використовувати.
Програмне забезпечення слід обирати залежно від ваших цілей (пам'ятайте - немає сенсу купувати танк, щоб убити комара) та навичок. Розглянемо деякі з найпопулярнішого програмного забезпечення для створення персонажів:
Ви також можете знайти багато інших програм. Перш за все, слід починати з безкоштовних, особливо якщо у вас поганий досвід у цій галузі.
Створення персонажа для гри ускладнюється, коли йдеться про 3D, а не 2D. Подібність присутня лише на етапі концепції персонажа, і подібність майже повна, тому цей етап буде надалі опущено. Розглянемо процес створення також покроково.
Перше завдання - використовувати всі ваші знання та навички, щоб створити максимально детальну модель. Не варто шкодувати про полігони, тому що на наступних етапах буде проблематично додати більше деталей. На цьому етапі підходить таке програмне забезпечення для створення персонажів, як ZBrush або Sculptris.
Після того, як ви створили високодетализированную модель, її слід оптимізувати. Навряд чи вас порадує скіннінг моделі, в якій близько 20 мільйонів полігонів. Тому подальшу роботу слід проводити щодо ретопології. Основна суть цього процесу полягає у зменшенні кількості полігонів до оптимальних значень та побудові правильної сітки, придатною для анімації. Програмне забезпечення для створення персонажів, яке підходить для цього завдання - 3D Max або PolyDraw. Найпростіший спосіб побудувати топологію - використовувати петлі на згинах, це полегшить подальший скіннінг та зробить анімацію природнішою.
Наступний крок - UV-мапінг - потрібно розгорнути всі частини сітки так, щоб текстура персонажа правильно лягала на модель. Якщо будь-якій конкретній частині потрібно більше деталей, можна надати їй більше місця. Також під час створення розгортки слід ховати шви в непомітних місцях, наприклад, на внутрішній стороні руки, в області пахви тощо, і для цього процесу можна використовувати стандартний набір інструментів у деяких із програм для створення персонажів, наприклад 3D Max.
Можливо, це звучить дивно, але це так і є. Суть процесу полягає в перенесенні моделей з високим рівнем деталізації на моделі з низьким рівнем деталізації за допомогою текстурних карт, таких як Normal Map, Ambient Occlusion та інші. На щастя, цей процес відбувається автоматично, і таке програмне забезпечення для створення відеоігор, як Substance Painter, ідеально підходить для цієї процедури.
Наступним кроком у проектуванні персонажів для відеоігор є текстурування, для якого вищезгаданий Substance Painter відмінно підходить, оскільки дає унікальну можливість малювати безпосередньо на моделі. Для текстурування можна використовувати як матеріали, створені вручну, наприклад, для деяких нестандартних потреб, так і вбудовані матеріали програми, яких достатньо у більшості випадків. Тут слід бути дуже уважним, оскільки якість отриманої моделі залежить від ваших зусиль.
Ригінг та Скіннінг – це останній крок у створенні моделі для персонажа відеоігри. Щоб вдихнути життя в створену модель персонажа, необхідно створити кістки та застосувати їх до моделі. Суть процесу полягає в прив'язуванні скелета до 3D-моделі самого персонажа з коригуванням кісток до потрібних пропорцій.
Будьте терплячими, цей процес дуже трудомісткий. Після розподілу скелета слід правильно призначити вагу кожній вершині моделі, і чим більша вага, тим більше кожна конкретна кістка впливає на певну вершину 3D-моделі. Чим правильніше була складена топологія моделі (див. крок 2), тим простішим буде процес скіннінгу.
Тільки після проходження всіх цих етапів модель можна вважати завершеною. Після цього створюється анімація, після чого модель імпортується у ваш ігровий рушій і тестується. Також не забувайте, що зміна готової 3D-моделі є складним і трудомістким процесом, тому до створення слід підходити відповідально і вносити зміни на першому етапі створення моделі. Не забувайте, що момент створення концепції має ключове значення, тому що вам потрібно заздалегідь продумати все, тому створення концепції персонажа складніше, ніж ви думаєте. Створення персонажів, ігор та анімації складніше, ніж ви могли подумати раніше.
Ми вже згадували багато програм для створення персонажів, але є ще кілька програм для анімації ігор, які заслуговують на вашу увагу. Серед них:
Як вже згадувалося, щоб створити персонажа відеогри, слід вибирати програмне забезпечення відповідно до ваших навичок і потреб. І якщо ви відчуваєте, що ваших навичок недостатньо для створення високоякісного продукту, ви можете створити концепцію персонажа за допомогою компаній, що надають послуги аутсорсингу, або піти ще далі й попросити їх створити персонажів для вас на основі ваших специфікацій.
Варто відкинути ігри, у яких нема кого розвивати і робити головним персонажем - різні Tetris, шахи, доміно, картярські ігри та головоломки на кшталт Balance. Як би логічно це не звучало, стаття була про ігри з живими істотами, з яких створюються відеоігрові персонажі. Також не завжди є сенс розвивати багатьох персонажів, наприклад, у санбокс-іграх, де гравці зазвичай просто відпочивають і розважаються, навіть сам жанр зазвичай не передбачає високого ступеня розвитку персонажа.
Будь ласка, використовуйте контактну інформацію нижче. Якщо ви хочете надіслати нам повідомлення, будь ласка, скористайтеся нашою формою зворотного зв'язку праворуч, і ми оперативно відповімо.
Електронна пошта
Соціальні посилання: