Para que una buena historia sea efectiva, requiere símbolos que la personifiquen: personajes. Los personajes mejores y más interesantes pueden ya existir en tu cabeza en forma de idea, pero en la práctica, todo es mucho más complejo. Además, crear un personaje de videojuego puede ser difícil en comparación con crear un personaje para una película, ya que la conexión entre un personaje de juego y el jugador es mucho más fuerte que entre un personaje de película y un espectador. Echemos un vistazo más de cerca a cómo crear un personaje de videojuego y cómo difiere la creación de personajes en 2D y 3D.
Los consejos que leerás a continuación son adecuados tanto para personajes 2D como 3D, por lo que no deberías saltarte este punto. Al crear personajes de videojuegos, sé atento en la etapa de inventar una idea. Y así, para un buen personaje, es extremadamente importante tener:
Al crear un personaje de videojuego, si todos los elementos anteriores se toman en serio, entonces será posible crear un excelente compañero o antagonista (oponente del personaje principal), pero esto no debe ser abusado al crear un protagonista (personaje principal). Si el protagonista es demasiado fuerte y profundamente desarrollado y no deja espacio para la "fantasía", entonces será demasiado difícil o imposible para el jugador asociarse con el personaje.
Si el jugador no puede identificarse con aquel por el que ha estado jugando durante muchas horas, entonces es posible que a nadie le llegue a gustar dicho personaje, incluso si resultó ser perfecto.
La respuesta a este dilema del diseño de personajes de juego es la libertad de acción. Imagina la situación: creaste el personaje principal, que fue salvado de niño por ninfas del bosque, y por lo tanto nunca las mata, como ya ha dicho varias veces en escenas cortadas importantes de la historia. Y una hora después entró en el bosque para matarlas para salvar al hijo del herrero o algo así.
Esto creará una sensación de duplicidad del personaje, así como lo hará engañoso e hipócrita a los ojos del jugador y causará disonancia. En varias obras no interactivas (libros o películas), una persona puede identificarse con un personaje secundario, pero en los juegos, esto a menudo es imposible, ya que el jugador pasa todo el tiempo jugando para un personaje específico y viendo exactamente su historia mientras ve a otros solo cuando están "a la vista". Excepto en aquellos raros casos en los que al jugador se le da el control de otro personaje o ocurren "flashbacks" o "flashforwards" en el juego (esto es un flashback al revés, cuando el jugador ve algo que debería suceder en el futuro, después de lo cual la acción volverá al presente condicional).
Resolver este problema, sin embargo, es más fácil de lo que podrías pensar. Es suficiente diseñar un personaje de juego con el que casi todos puedan identificarse o darle al jugador libertad de acción cuando sus decisiones tendrán diferentes consecuencias. Veamos esto con algunos ejemplos.
¿Cómo se pueden relacionar Gordon Freeman, Nathan Drake, Agent 47 y Commander Shepard en una sola oración? En primer lugar, son algunos de los personajes de juegos más famosos jamás creados. Y todos tienen personalidades distintas. Todos estos personajes son ejemplos de diferentes enfoques para el desarrollo de personajes.
Por cierto, algunas palabras sobre Gordon Freeman. Este es probablemente un movimiento ingenioso en el diseño de personajes de videojuegos. Dado que el personaje no habla, es extremadamente difícil entender cuál es su carácter, qué hay en su cabeza y cómo reaccionaría a ciertas acciones del jugador; esto le da casi completa libertad de acción al jugador y también permite a cualquiera crear de forma independiente el carácter de Gordon y asociarse con él.
El siguiente ejemplo es el Agente 47, un asesino a sueldo con nada más que un número y habilidades para matar. Está casi completamente desprovisto de emociones o puntos de vista personales: en toda la historia de la serie, solo hubo unos pocos casos que pueden llamarse condicionalmente una manifestación de voluntad y puntos de vista personales. También te da una libertad de acción casi ilimitada y te permite representar una enorme variedad de estilos posibles, desde un psicópata loco que mata a todos los que ve hasta un fantasma invisible que no toca a nadie más que a su objetivo.
Nathan Drake es el principal protagonista de la serie Uncharted. ¿Qué se puede decir sobre Nathan? Es un poco bueno, un poco malo, un poco divertido, un poco serio, un poco triste, un poco ingenuo y un poco inteligente. Es decir, se le puede llamar "normal".
Dado que las acciones en los juegos de la serie son extremadamente lineales, dando casi ninguna libertad de acción, se tomó una decisión diferente. A saber, hacer que el protagonista sea lo más típico y promedio posible, para que la mayor cantidad de jugadores puedan identificarse con él, aunque no siempre.
Pero no importa qué cicatrices lleves, qué uniforme uses, puedes luchar como un krogan, correr como un leopardo, pero nunca serás mejor que el comandante Shepard. Por si te interesa, estas son líneas de una buena canción que quizás quieras comprobar. Además, Shepard es otro ejemplo de un diseño de personaje absolutamente genial. Shepard, como muchos otros personajes de la trilogía Mass Effect, está altamente desarrollado y podrías pensar que no hay espacio para que el jugador se sienta libre y haga lo que quiera. Este no es el caso, porque Shepard está tan desarrollado como el jugador desee. Es el jugador quien elige la apariencia del comandante, su historia de fondo y determina su carácter con sus acciones; esto permite a cualquier jugador crear un personaje tal que, al mirarlo, piense: "¡Sí! Él es como yo".
Pero hay excepciones a esta regla de diseño de personajes de juego. Esto se aplica principalmente a juegos más antiguos y más intensos donde el jugador podría "restaurar una partida guardada para restaurar la trama del destino, o persistir en el mundo condenado que has creado". Pero hay un ejemplo más moderno: Geralt de Rivia, el protagonista de la serie sobre sí mismo.
Un conocido, brutal, casi inexpresivo trabajador duro que, en busca de Ciri, no se perdió ni una sola oportunidad de jugar Gwent. Geralt es un personaje altamente desarrollado, ya que está basado en un héroe de un vasto universo de libros, y para la tercera (y más popular) parte de la serie de juegos, su personaje solo se ha ampliado aún más. El personaje está tan bien trabajado que casi cualquier elección moral en la serie de juegos puede tener una respuesta: ¿lo haría Geralt o no?Pero esto todavía no impidió que millones de jugadores de todo el mundo se enamoraran de él y se identificaran con él, incluso si no había casi nada en común entre el jugador y Geralt. Al crear un personaje, es importante encontrar un equilibrio entre todo lo que has aprendido anteriormente. ¿Qué pasa, ya estás mareado? ¡Y apenas hemos comenzado!
¡No tienes que crear todos los personajes de tu juego tú mismo! Si logras llenar el mundo de personajes y crear un antagonista carismático, pero simplemente no puedes idear el personaje principal, no te desanimes, porque hay una salida a esta situación. ¡Simplemente deja que el jugador cree el personaje principal en lugar de ti! Permite al jugador elegir la apariencia del personaje y tomar sus propias decisiones morales.
De esta manera, el jugador creará y desarrollará el personaje él mismo. Veamos esto con algunos ejemplos:
2. Los personajes principales de Knight of the Old Republic 1 & 2. El jugador nuevamente elige de forma independiente la apariencia de varias opciones, inventa un nombre y crea un personaje realizando ciertas acciones. La historia de fondo del personaje, que lo conecta con la historia y lo que está sucediendo, se revela durante varios giros de la trama, que en un momento dado causaron conmoción entre los jugadores.
3. Dragon Age Origins. El jugador nuevamente elige de forma independiente la apariencia del personaje, selecciona un nombre para él y también puede elegir de una lista de antecedentes listos para usar, cada uno de los cuales es diferente y afecta la trama a su manera. Al mismo tiempo, el jugador crea de forma independiente un personaje durante los diálogos y difíciles elecciones morales y construye relaciones con compañeros profundamente desarrollados.
Hay una gran cantidad de juegos en los que el jugador crea su propio personaje, desde The Sims hasta World of Warcraft. Incluso si el jugador enfrenta algún tipo de tarea global, el personaje creado por el propio jugador, que se revelará durante el juego, estará mucho más cerca de él que el personaje prescrito por el desarrollador del juego, con raras excepciones. Ahora, hablemos sobre cómo diseñar un personaje de videojuego.
Pasemos de la teoría a la práctica y hablemos sobre la creación de personajes 2D y luego pasemos a 3D. Supongamos que ya sabes lo que quieres, cómo será tu juego, cómo deberían ser el personaje principal y otros personajes (al menos aproximadamente), etc. Consideremos el proceso de crear un personaje paso a paso.
Lo primero que hay que hacer es crear una hoja de trabajo del personaje del videojuego. La creación de un concepto de personaje es el primer paso, y probablemente el más importante. Después de todo, cambiar la apariencia física de un personaje cuando el juego está casi listo no será un gran problema, pero reescribir toda la historia para corregir algunos defectos ya es mucho más difícil. Puedes leer más al respecto en detalle en este artículo.
El diseño de personajes en 2D comienza con bocetos - de 3 a 6 (o más, si lo deseas) bocetos que muestran las ideas más diferentes dentro del mismo concepto. Tales bocetos generalmente se crean en líneas en blanco y negro o "desde el punto" para determinar la silueta aproximada, la imagen y las características principales de la apariencia del personaje.
Después de que la imagen general del personaje esté lista, es necesario complementarla con varios detalles, hacer que las formas sean más claras y también reelaborar algo, si es necesario. El dibujo sigue siendo en blanco y negro - en la etapa en que son posibles mejoras y revisiones frecuentes, no tiene sentido pintar algo, con muy raras excepciones. Porque simplemente te agregará trabajo innecesario.
Después de que el boceto monocromo ya no necesite un procesamiento a gran escala, puedes agregar un esquema de color al personaje. Después de eso, se realizan las últimas ediciones y se obtiene el boceto final. No se esperan cambios a gran escala en esta etapa.
Después de que se haya realizado todo el trabajo, el desarrollo del personaje debería estar completado y todos los pequeños detalles necesarios que anteriormente podrían haber sido difusos o faltantes deberían ser agregados. Un creador de personajes 2D debe tener en mente una cosa: el personaje debe ser "legible". Es decir, no debe fusionarse con el fondo, por lo que vale la pena verificar el personaje terminado no "en el vacío" o en algunas portadas aleatorias, sino en fondos reales dentro del juego.
En general, los procesos pueden diferir dependiendo de las diferentes especificaciones. Por ejemplo, esta instrucción paso a paso se basó en un diseño de personaje 2D en Photoshop. Pero hay mucho más software de diseño de personajes que puedes utilizar.
El software debe elegirse según sus objetivos (recuerde que no tiene sentido comprar un tanque para matar un mosquito) y habilidades. Considere algunos de los programas de creación de personajes más populares:
También puede encontrar muchos otros programas. Primero debe comenzar con los gratuitos, especialmente si tiene poca experiencia en esta área.
Crear un personaje para un juego es más complicado cuando se pasa a 3D en lugar de 2D. La similitud está presente solo en la etapa del concepto del personaje, y la similitud es casi completa, por lo que esta etapa se omitirá más adelante. Considere el proceso de creación también paso a paso.
La primera tarea es utilizar todos tus conocimientos y habilidades para crear el modelo más detallado. No debes sentir pena por los polígonos, porque en las próximas etapas, será problemático agregar más detalles. En esta etapa, ZBrush o Sculptris son software adecuados para la creación de personajes.
Después de haber creado un modelo muy detallado, debe ser optimizado. Es poco probable que te guste el skinning de un modelo en el que hay unos 20 millones de polígonos. Por lo tanto, el trabajo posterior debe realizarse en retopología. La esencia principal de este proceso es reducir el número de polígonos a valores óptimos y construir la malla correcta adecuada para la animación. Software de diseño de personajes adecuado para esta tarea: 3D Max o PolyDraw. La forma más fácil de construir la topología es utilizar bucles en los pliegues, esto facilitará el skinning posterior y hará que las animaciones sean más naturales.
El siguiente paso es el mapeo UV: debes desenvolver todas las partes de la malla para que la textura del personaje se ajuste correctamente al modelo. Si alguna parte en particular necesita más detalle, puedes darle más espacio. Además, al crear un barrido, debes ocultar las costuras en lugares discretos, por ejemplo, en el interior del brazo, en la zona de la axila, etc., y para este proceso, puedes utilizar un conjunto estándar de herramientas en alguno de los software de diseño de personajes, como 3D Max.
Puede sonar extraño, pero así es. La esencia del proceso es transferir modelos de alta resolución a modelos de baja resolución, utilizando mapas de texturas, como Normal Map, Ambient Occlusion y otros. Afortunadamente, este proceso ocurre automáticamente y software de creación de videojuegos como Substance Painter es perfecto para este procedimiento.
El siguiente paso en el diseño de personajes para videojuegos es el texturizado, para lo cual Substance Painter es ideal porque ofrece una oportunidad única de pintar directamente sobre el modelo. Para texturizar, puedes utilizar tanto materiales creados manualmente, por ejemplo, para algunas necesidades no estándar, como los materiales incorporados del programa, que son suficientes en la mayoría de los casos. Aquí debes ser extremadamente cuidadoso, ya que la calidad del modelo resultante depende de tus esfuerzos.
Rigging y Skinning es el paso final en la creación de un modelo para un personaje de videojuego. Para dar vida al modelo de personaje creado, es necesario crear huesos y aplicarlos al modelo. La esencia del proceso es vincular el esqueleto al modelo 3D del personaje en sí, ajustando los huesos a las proporciones que necesitas.
Ten paciencia, este proceso es muy laborioso. Después de la distribución del esqueleto, debes asignar correctamente un peso a cada vértice del modelo, y cuanto mayor sea el peso, más afectará cada hueso específico a un vértice específico del modelo 3D. Cuanto más correctamente se compiló la topología del modelo (ver paso 2), más fácil será el proceso de skinning.Solo después de pasar por todas estas etapas, el modelo puede considerarse completo. A esto le sigue la creación de la animación, después de lo cual el modelo se importa a su motor de juego y se prueba, tampoco olvide que cambiar el modelo 3D completado es un proceso complejo y laborioso, por lo tanto, la creación debe abordarse de manera responsable y los cambios deben realizarse en la primera etapa de la creación de un modelo. No olvide que el momento de la creación del concepto es de importancia clave porque necesita pensar todo con anticipación, por lo que crear un concepto de personaje es más difícil de lo que piensa. Crear personajes, juegos y animaciones es más difícil de lo que podría haber pensado antes.
Ya hemos mencionado muchos programas para la creación de personajes, pero hay algún software de animación más para juegos que vale la pena su atención. Ellos son:
Como ya se mencionó, para crear un personaje de videojuego debes elegir un software según tus habilidades y necesidades. Y en caso de que sientas que tus habilidades no son suficientes para crear un producto de alta calidad, puedes hacer un concepto de personaje con la ayuda de empresas de outsourcing, o ir aún más allá y pedirles que creen personajes para ti según tus especificaciones.
Vale la pena descartar juegos en los que no hay nadie para desarrollar y hacer el personaje principal: varios Tetris, ajedrez, dominó, juegos de cartas y juegos de rompecabezas como Balance. Por muy lógico que parezca, el artículo trataba sobre juegos con seres vivos para crear personajes de videojuegos. Tampoco siempre tiene sentido desarrollar muchos personajes, por ejemplo, en juegos de sandbox donde los jugadores generalmente solo se relajan y se entretienen, incluso el género en sí generalmente no incluye un alto grado de desarrollo de personajes.
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